| Top Page | | Upper Directory (English) | Upper Directory (Japanese) |
////////////////////////////////////////////////////////// /* Tour Into the Picture, Copyright 2002 Ryoichi Mizuno */ /* mizuno(at)nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp */ /* Dept. of Complexity Science and Engineering */ /* at The University of Tokyo */ ////////////////////////////////////////////////////////// /* 解説 */ // ビットマップ形式の画像を読み込みユーザが設定したスパイダリーメッシュに基づき // 三次元背景を推定し任意の視点からの画像を生成する(TIP) // ソフトウェアにより透視投影およびテクスチャマッピングを行っている /* 詳細な解説など */ // <http://www.mizuno.org/gl/tip/>を参照 /* 既知のバグまたは不備 */ // 1. 場合によりAccess Violationエラーのために強制終了する(GLUIのバグであると考えられる) #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <math.h> #include <string.h> #include <io.h> // _findfirst関数のためのヘッダファイル(互換性: Win 95, Win NT) #include <GL/glut.h> #include <GL/glaux.h> // auxDIBImageLoad関数のためのヘッダファイル #include <GL/glui.h> struct vector2D // 2次元ベクトルの構造体 { float sx; // screen座標系のx座標 float sy; // screen座標系のy座標 }; struct vector5D // 5次元ベクトルの構造体 { float x; // world座標系のx座標 float y; // world座標系のy座標 float z; // world座標系のz座標 float sx; // screen座標系のx座標 float sy; // screen座標系のy座標 }; struct vector3D // 3次元ベクトルの構造体 { float x; // world座標系のx座標 float y; // world座標系のy座標 float z; // world座標系のz座標 }; struct color3D // 色の構造体 { float r; // 赤 float g; // 緑 float b; // 青 }; /* 数学関係の定数 */ const float PI=3.141592853f; /* ファイルハンドリング関係の変数 */ const int maxnumberoffiles=100; // 最大のファイル数 int currentfilenumber=0; // 現在選択されているファイルの番号 typedef char FName_t[260]; // 長さ260の文字配列型 FName_t bmpfilename[maxnumberoffiles]; // ファイル名の配列(最大100) /* bmpファイルハンドリング関係の変数 */ AUX_RGBImageRec *sourceimage; // 元画像のデータへのポインタ /* 3次元背景のモデリング関係の変数 */ struct vector2D ctrlPoint[5]; // 制御点のスクリーン座標 int selectedCtrlPointIndex=-1; // 選択された制御点のインデックス float gradient[4]; // スパイダリーメッシュの傾き struct vector5D estimatedVertex[13]; // 推定された頂点の座標 struct vector3D eye; // 視点のワールド座標 int resolutionnumber=0; // 現在選択されている解像度の番号 float rough_coefficient=0.05f; // 画像解析の細かさ(preview: 0.05f, lowresolution: 0.01f, normal:0.005, highresolution: 0.001f) int deduceFlag=0; // 現在の処理を示す旗 /* 透視投影関係の変数 */ float theta=0.0f; // 方位角 float phi=0.0f; // 仰角 float R,R0; // 視点と注視点の距離 float mat[9]; // 変換行列 float pbeginsx,pbeginsy; // マウスドラッグの始点 struct vector2D transferedEstimatedVertex[13]; // 透視変換後の推定された頂点のスクリーン座標 float oevminx,oevmaxx,oevminy,oevmaxy,oevdiffx,oevdiffy; // 透視変換の整合性のための変数 float tevminx,tevmaxx,tevminy,tevmaxy,tevdiffx,tevdiffy; // 透視変換の整合性のための変数 float tevminx0,tevmaxx0,tevminy0,tevmaxy0,tevdiffx0,tevdiffy0; // 透視変換の整合性のための変数 /* OpenGL関係の変数 */ int main_window; GLUI *glui; // bmpファイルのデータの取得 AUX_RGBImageRec* getBmpdata(char* bmpfilepath) { if(bmpfilepath==NULL) { printf("invalid path\n"); exit(0); return NULL; } return auxDIBImageLoad(bmpfilepath); } // 元画像の取得 void getSourceImage(void) { char bmpfilepath[270]; // bmpファイルへのパス(bmpファイル名は長さ260の文字配列型) // bmpファイルへのパスの取得 sprintf(bmpfilepath,"images/%s",bmpfilename[currentfilenumber]); // 元画像のデータの取得 sourceimage=getBmpdata(bmpfilepath); //printf("sourceimage: w: %3d h: %3d (%s)\n",sourceimage->sizeX,sourceimage->sizeY,bmpfilename[currentfilenumber]); } // 推定された頂点のスクリーン座標の取得 void getEstimatedVerticesScreeenCoordinates(void) { int i; for(i=0;i<4;i++) gradient[i]=(ctrlPoint[i+1].sy-ctrlPoint[0].sy)/(ctrlPoint[i+1].sx-ctrlPoint[0].sx); // 消失点(0) estimatedVertex[0].sx=ctrlPoint[0].sx; estimatedVertex[0].sy=ctrlPoint[0].sy; // インナーレクタングルの頂点(1, 2, 8, 7) // 左下(1) estimatedVertex[1].sx=ctrlPoint[1].sx; estimatedVertex[1].sy=ctrlPoint[1].sy; // 右下(2) estimatedVertex[2].sx=ctrlPoint[2].sx; estimatedVertex[2].sy=ctrlPoint[2].sy; // 右上(8) estimatedVertex[8].sx=ctrlPoint[3].sx; estimatedVertex[8].sy=ctrlPoint[3].sy; // 左上(7) estimatedVertex[7].sx=ctrlPoint[4].sx; estimatedVertex[7].sy=ctrlPoint[4].sy; // (3, 5) estimatedVertex[3].sx=(0.0f-ctrlPoint[0].sy)/gradient[0]+ctrlPoint[0].sx; estimatedVertex[3].sy=0.0f; estimatedVertex[5].sx=0.0f; estimatedVertex[5].sy=(0.0f-ctrlPoint[0].sx)*gradient[0]+ctrlPoint[0].sy; // (4, 6) estimatedVertex[4].sx=(0.0f-ctrlPoint[0].sy)/gradient[1]+ctrlPoint[0].sx; estimatedVertex[4].sy=0.0f; estimatedVertex[6].sx=1.0f; estimatedVertex[6].sy=(1.0f-ctrlPoint[0].sx)*gradient[1]+ctrlPoint[0].sy; // (10, 12) estimatedVertex[10].sx=(1.0f-ctrlPoint[0].sy)/gradient[2]+ctrlPoint[0].sx; estimatedVertex[10].sy=1.0f; estimatedVertex[12].sx=1.0f; estimatedVertex[12].sy=(1.0f-ctrlPoint[0].sx)*gradient[2]+ctrlPoint[0].sy; // (9, 11) estimatedVertex[9].sx=(1.0f-ctrlPoint[0].sy)/gradient[3]+ctrlPoint[0].sx; estimatedVertex[9].sy=1.0f; estimatedVertex[11].sx=0.0f; estimatedVertex[11].sy=(0.0f-ctrlPoint[0].sx)*gradient[3]+ctrlPoint[0].sy; } // 推定された頂点のワールド座標の取得 void getEstimatedVerticesWorldCoordinates(void) { int i; float grad; // 傾き float height; // 直方体の高さ // 視点のワールド座標の取得 // (視点と消失点を結ぶ直線はスクリーン(z=-1.0f)に垂直である) eye.x=ctrlPoint[0].sx; eye.y=ctrlPoint[0].sy; eye.z=0.0f; //printf("eye: %12f %12f %12f\n",eye.x,eye.y,eye.z); // floor上(y=0.0f)の推定された頂点(1, 2, 3, 4, 5, 6)のワールド座標の取得 for(i=1;i<=6;i++) { grad=-eye.y/(estimatedVertex[i].sy-eye.y); estimatedVertex[i].x=grad*(estimatedVertex[i].sx-eye.x)+eye.x; estimatedVertex[i].z=grad*(-1.0f-eye.z)+eye.z; estimatedVertex[i].y=0.0f; } // 消失点(注視点)のワールド座標の取得 estimatedVertex[0].x=ctrlPoint[0].sx; estimatedVertex[0].y=ctrlPoint[0].sy; estimatedVertex[0].z=estimatedVertex[1].z; //printf("vanishingpoint (world): %f %f %f\n",estimatedVertex[0].x,estimatedVertex[0].y,estimatedVertex[0].z); // 視点と消失点(注視点)との距離 R=R0=-estimatedVertex[0].z; // 直方体の高さの取得 height=(estimatedVertex[7].sy-estimatedVertex[1].sy)/(-1.0f)*estimatedVertex[1].z; //printf("height: %f\n",height); // rear wall上の推定された頂点(7,8)のワールド座標の取得 estimatedVertex[7].x=estimatedVertex[1].x; estimatedVertex[8].x=estimatedVertex[2].x; estimatedVertex[7].y=estimatedVertex[8].y=height; estimatedVertex[7].z=estimatedVertex[1].z; estimatedVertex[8].z=estimatedVertex[2].z; // ceiling上の推定された頂点(9, 10, 11, 12)のワールド座標の取得 for(i=9;i<=12;i++) { grad=(height-eye.y)/(estimatedVertex[i].sy-eye.y); estimatedVertex[i].x=grad*(estimatedVertex[i].sx-eye.x)+eye.x; estimatedVertex[i].z=grad*(-1.0f-eye.z)+eye.z; estimatedVertex[i].y=height; } //for(i=0;i<=12;i++) printf("estimatedVertex[%2d]: %12f %12f %12f \n",i,estimatedVertex[i].x,estimatedVertex[i].y,estimatedVertex[i].z); // 透視変換の整合性のための変数の取得 oevminx=0.0f,oevmaxx=0.0f,oevminy=0.0f,oevmaxy=0.0f,oevdiffx,oevdiffy; for(i=1;i<=12;i++) { if(estimatedVertex[i].sx<oevminx) oevminx=estimatedVertex[i].sx; else if(estimatedVertex[i].sx>oevmaxx) oevmaxx=estimatedVertex[i].sx; if(estimatedVertex[i].sy<oevminy) oevminy=estimatedVertex[i].sy; else if(estimatedVertex[i].sy>oevmaxy) oevmaxy=estimatedVertex[i].sy; } oevdiffx=oevmaxx-oevminx; oevdiffy=oevmaxy-oevminy; } // 視点と透視変換行列の取得 void getPerspectiveTransferMatrix(void) { float st,ct,sp,cp; st=(float)sin(theta); ct=(float)cos(theta); sp=(float)sin(phi); cp=(float)cos(phi); // 視点のワールド座標の取得 eye.x=R*st*cp+estimatedVertex[0].x; eye.y=R*sp+estimatedVertex[0].y; eye.z=R*ct*cp+estimatedVertex[0].z; //printf("eye: %12f %12f %12f\n",eye.x,eye.y,eye.z); // 透視変換行列の取得 mat[0]=ct; mat[1]=st*sp; mat[2]=-st*cp; mat[3]=0.0f; mat[4]=cp; mat[5]=sp; mat[6]=st; mat[7]=-ct*sp; mat[8]=ct*cp; } // 透視変換後の推定された頂点のスクリーン座標の取得 void getTransferedEstimatedVerticesScreeenCoordinates(void) { int i; struct vector3D inte; struct vector3D diff; for(i=1;i<=12;i++) { diff.x=estimatedVertex[i].x-estimatedVertex[0].x; diff.y=estimatedVertex[i].y-estimatedVertex[0].y; diff.z=estimatedVertex[i].z-estimatedVertex[0].z; inte.x=diff.x*mat[0]+diff.y*mat[3]+diff.z*mat[6]; inte.y=diff.x*mat[1]+diff.y*mat[4]+diff.z*mat[7]; inte.z=diff.x*mat[2]+diff.y*mat[5]+diff.z*mat[8]; transferedEstimatedVertex[i].sx=R*inte.x/(R-inte.z); transferedEstimatedVertex[i].sy=R*inte.y/(R-inte.z); } // 透視変換の整合性のための変数の取得 tevminx=0.0f,tevmaxx=0.0f,tevminy=0.0f,tevmaxy=0.0f,tevdiffx,tevdiffy; for(i=1;i<=12;i++) { if(transferedEstimatedVertex[i].sx<tevminx) tevminx=transferedEstimatedVertex[i].sx; else if(transferedEstimatedVertex[i].sx>tevmaxx) tevmaxx=transferedEstimatedVertex[i].sx; if(transferedEstimatedVertex[i].sy<tevminy) tevminy=transferedEstimatedVertex[i].sy; else if(transferedEstimatedVertex[i].sy>tevmaxy) tevmaxy=transferedEstimatedVertex[i].sy; } tevdiffx=tevmaxx-tevminx; tevdiffy=tevmaxy-tevminy; if(deduceFlag!=1) { tevminx0=0.0f,tevmaxx0=0.0f,tevminy0=0.0f,tevmaxy0=0.0f,tevdiffx0,tevdiffy0; for(i=1;i<=12;i++) { if(transferedEstimatedVertex[i].sx<tevminx0) tevminx0=transferedEstimatedVertex[i].sx; else if(transferedEstimatedVertex[i].sx>tevmaxx0) tevmaxx0=transferedEstimatedVertex[i].sx; if(transferedEstimatedVertex[i].sy<tevminy0) tevminy0=transferedEstimatedVertex[i].sy; else if(transferedEstimatedVertex[i].sy>tevmaxy0) tevmaxy0=transferedEstimatedVertex[i].sy; } tevdiffx0=tevmaxx0-tevminx0; tevdiffy0=tevmaxy0-tevminy0; } // 透視変換の整合 for(i=1;i<=12;i++) { transferedEstimatedVertex[i].sx=(transferedEstimatedVertex[i].sx-tevminx)/tevdiffx; transferedEstimatedVertex[i].sy=(transferedEstimatedVertex[i].sy-tevminy)/tevdiffy; transferedEstimatedVertex[i].sx*=oevdiffx; transferedEstimatedVertex[i].sy*=oevdiffy; transferedEstimatedVertex[i].sx+=oevminx; transferedEstimatedVertex[i].sy+=oevminy; } //for(i=1;i<=12;i++) printf("oev: %12f %12f\n",estimatedVertex[i].sx,estimatedVertex[i].sy); //for(i=1;i<=12;i++) printf("tev: %12f %12f\n",transferedEstimatedVertex[i].sx,transferedEstimatedVertex[i].sy); } // スクリーン座標の取得 vector2D getScreeenCoordinates(struct vector3D input) { struct vector3D inte; struct vector3D diff; struct vector2D output; diff.x=input.x-estimatedVertex[0].x; diff.y=input.y-estimatedVertex[0].y; diff.z=input.z-estimatedVertex[0].z; inte.x=diff.x*mat[0]+diff.y*mat[3]+diff.z*mat[6]; inte.y=diff.x*mat[1]+diff.y*mat[4]+diff.z*mat[7]; inte.z=diff.x*mat[2]+diff.y*mat[5]+diff.z*mat[8]; output.sx=R*inte.x/(R-inte.z); output.sy=R*inte.y/(R-inte.z); output.sx=(output.sx-tevminx)/tevdiffx; output.sy=(output.sy-tevminy)/tevdiffy; output.sx*=oevdiffx; output.sy*=oevdiffy; output.sx+=oevminx; output.sy+=oevminy; return output; } // 変形前のスクリーン座標の取得 vector2D getInitialScreeenCoordinates(struct vector3D input) { struct vector3D inte; struct vector3D diff; struct vector2D output; float st,ct,sp,cp; float inv[9]; st=0.0f; ct=1.0f; sp=0.0f; cp=1.0f; // 視点のワールド座標の取得 eye.x=R*st*cp+estimatedVertex[0].x; eye.y=R*sp+estimatedVertex[0].y; eye.z=R*ct*cp+estimatedVertex[0].z; //printf("eye: %12f %12f %12f\n",eye.x,eye.y,eye.z); // 透視変換行列の取得 inv[0]=ct; inv[1]=st*sp; inv[2]=-st*cp; inv[3]=0.0f; inv[4]=cp; inv[5]=sp; inv[6]=st; inv[7]=-ct*sp; inv[8]=ct*cp; diff.x=input.x-estimatedVertex[0].x; diff.y=input.y-estimatedVertex[0].y; diff.z=input.z-estimatedVertex[0].z; inte.x=diff.x*inv[0]+diff.y*inv[3]+diff.z*inv[6]; inte.y=diff.x*inv[1]+diff.y*inv[4]+diff.z*inv[7]; inte.z=diff.x*inv[2]+diff.y*inv[5]+diff.z*inv[8]; output.sx=R*inte.x/(R-inte.z); output.sy=R*inte.y/(R-inte.z); output.sx=(output.sx-tevminx0)/tevdiffx0; output.sy=(output.sy-tevminy0)/tevdiffy0; output.sx*=oevdiffx; output.sy*=oevdiffy; output.sx+=oevminx; output.sy+=oevminy; return output; } // スパイダリーメッシュの描画 void drawSpideryMesh(void) { glColor3f(0.0f,0.2f,1.0f); glLineWidth(5.0f); glBegin(GL_LINE_LOOP); // floor(1, 2, 4, 3) glVertex2f(estimatedVertex[1].sx,estimatedVertex[1].sy); glVertex2f(estimatedVertex[2].sx,estimatedVertex[2].sy); glVertex2f(estimatedVertex[4].sx,estimatedVertex[4].sy); glVertex2f(estimatedVertex[3].sx,estimatedVertex[3].sy); glEnd(); glBegin(GL_LINE_LOOP); // ceiling (7, 9, 10, 8) glVertex2f(estimatedVertex[7].sx,estimatedVertex[7].sy); glVertex2f(estimatedVertex[9].sx,estimatedVertex[9].sy); glVertex2f(estimatedVertex[10].sx,estimatedVertex[10].sy); glVertex2f(estimatedVertex[8].sx,estimatedVertex[8].sy); glEnd(); glBegin(GL_LINE_LOOP); // left wall(1, 7, 11, 5) glVertex2f(estimatedVertex[1].sx,estimatedVertex[1].sy); glVertex2f(estimatedVertex[7].sx,estimatedVertex[7].sy); glVertex2f(estimatedVertex[11].sx,estimatedVertex[11].sy); glVertex2f(estimatedVertex[5].sx,estimatedVertex[5].sy); glEnd(); glBegin(GL_LINE_LOOP); // right wall(2, 8, 12, 6) glVertex2f(estimatedVertex[2].sx,estimatedVertex[2].sy); glVertex2f(estimatedVertex[8].sx,estimatedVertex[8].sy); glVertex2f(estimatedVertex[12].sx,estimatedVertex[12].sy); glVertex2f(estimatedVertex[6].sx,estimatedVertex[6].sy); glEnd(); glLineWidth(2.5f); glBegin(GL_LINES); // rear wall (0, 1, 0, 2, 0, 8, 0, 7) glVertex2f(estimatedVertex[0].sx,estimatedVertex[0].sy); glVertex2f(estimatedVertex[1].sx,estimatedVertex[1].sy); glVertex2f(estimatedVertex[0].sx,estimatedVertex[0].sy); glVertex2f(estimatedVertex[2].sx,estimatedVertex[2].sy); glVertex2f(estimatedVertex[0].sx,estimatedVertex[0].sy); glVertex2f(estimatedVertex[8].sx,estimatedVertex[8].sy); glVertex2f(estimatedVertex[0].sx,estimatedVertex[0].sy); glVertex2f(estimatedVertex[7].sx,estimatedVertex[7].sy); glEnd(); glColor3f(0.0f,1.0f,0.2f); glPointSize(10.0f); glBegin(GL_POINTS); // control points(0, 1, 2, 7, 8) glVertex2f(estimatedVertex[0].sx,estimatedVertex[0].sy); glVertex2f(estimatedVertex[1].sx,estimatedVertex[1].sy); glVertex2f(estimatedVertex[2].sx,estimatedVertex[2].sy); glVertex2f(estimatedVertex[7].sx,estimatedVertex[7].sy); glVertex2f(estimatedVertex[8].sx,estimatedVertex[8].sy); glEnd(); } // 3次元背景の描画 void draw3Dbackground(void) { float k; struct vector3D begin,end; struct vector2D bpoint,epoint; const float span=0.1f; glColor3f(0.0f,0.2f,1.0f); /* boundary */ glLineWidth(2.0f); glBegin(GL_LINE_LOOP); // floor(1, 2, 4, 3) glVertex2f(transferedEstimatedVertex[1].sx,transferedEstimatedVertex[1].sy); glVertex2f(transferedEstimatedVertex[2].sx,transferedEstimatedVertex[2].sy); glVertex2f(transferedEstimatedVertex[4].sx,transferedEstimatedVertex[4].sy); glVertex2f(transferedEstimatedVertex[3].sx,transferedEstimatedVertex[3].sy); glEnd(); glBegin(GL_LINE_LOOP); // ceiling (7, 9, 10, 8) glVertex2f(transferedEstimatedVertex[7].sx,transferedEstimatedVertex[7].sy); glVertex2f(transferedEstimatedVertex[9].sx,transferedEstimatedVertex[9].sy); glVertex2f(transferedEstimatedVertex[10].sx,transferedEstimatedVertex[10].sy); glVertex2f(transferedEstimatedVertex[8].sx,transferedEstimatedVertex[8].sy); glEnd(); glBegin(GL_LINE_LOOP); // left wall(1, 7, 11, 5) glVertex2f(transferedEstimatedVertex[1].sx,transferedEstimatedVertex[1].sy); glVertex2f(transferedEstimatedVertex[7].sx,transferedEstimatedVertex[7].sy); glVertex2f(transferedEstimatedVertex[11].sx,transferedEstimatedVertex[11].sy); glVertex2f(transferedEstimatedVertex[5].sx,transferedEstimatedVertex[5].sy); glEnd(); glBegin(GL_LINE_LOOP); // right wall(2, 8, 12, 6) glVertex2f(transferedEstimatedVertex[2].sx,transferedEstimatedVertex[2].sy); glVertex2f(transferedEstimatedVertex[8].sx,transferedEstimatedVertex[8].sy); glVertex2f(transferedEstimatedVertex[12].sx,transferedEstimatedVertex[12].sy); glVertex2f(transferedEstimatedVertex[6].sx,transferedEstimatedVertex[6].sy); glEnd(); /* mesh */ glLineWidth(1.0f); glBegin(GL_LINES); // floor横線(z: 1~3) begin.x=estimatedVertex[1].x; end.x=estimatedVertex[2].x; begin.y=end.y=estimatedVertex[1].y; for(k=estimatedVertex[1].z;k<=estimatedVertex[3].z;k+=span) { begin.z=end.z=k; bpoint=getScreeenCoordinates(begin); epoint=getScreeenCoordinates(end); glVertex2f(bpoint.sx,bpoint.sy); glVertex2f(epoint.sx,epoint.sy); } // floor縦線(x: 1~2) begin.y=end.y=estimatedVertex[1].y; begin.z=estimatedVertex[1].z; end.z=estimatedVertex[3].z; for(k=estimatedVertex[1].x;k<=estimatedVertex[2].x;k+=span) { begin.x=end.x=k; bpoint=getScreeenCoordinates(begin); epoint=getScreeenCoordinates(end); glVertex2f(bpoint.sx,bpoint.sy); glVertex2f(epoint.sx,epoint.sy); } // ceiling横線(z: 7~9) begin.x=estimatedVertex[7].x; end.x=estimatedVertex[8].x; begin.y=end.y=estimatedVertex[7].y; for(k=estimatedVertex[7].z;k<=estimatedVertex[9].z;k+=span) { begin.z=end.z=k; bpoint=getScreeenCoordinates(begin); epoint=getScreeenCoordinates(end); glVertex2f(bpoint.sx,bpoint.sy); glVertex2f(epoint.sx,epoint.sy); } // ceiling縦線(x: 7~8) begin.y=end.y=estimatedVertex[7].y; begin.z=estimatedVertex[7].z; end.z=estimatedVertex[9].z; for(k=estimatedVertex[7].x;k<=estimatedVertex[8].x;k+=span) { begin.x=end.x=k; bpoint=getScreeenCoordinates(begin); epoint=getScreeenCoordinates(end); glVertex2f(bpoint.sx,bpoint.sy); glVertex2f(epoint.sx,epoint.sy); } // left wall横線(y: 1~7) begin.x=end.x=estimatedVertex[1].x; begin.z=estimatedVertex[1].z; end.z=estimatedVertex[5].z; for(k=estimatedVertex[1].y;k<=estimatedVertex[7].y;k+=span) { begin.y=end.y=k; bpoint=getScreeenCoordinates(begin); epoint=getScreeenCoordinates(end); glVertex2f(bpoint.sx,bpoint.sy); glVertex2f(epoint.sx,epoint.sy); } // left wall縦線(z: 1~5) begin.x=end.x=estimatedVertex[1].x; begin.y=estimatedVertex[1].y; end.y=estimatedVertex[7].y; glBegin(GL_LINES); for(k=estimatedVertex[1].z;k<=estimatedVertex[5].z;k+=span) { begin.z=end.z=k; bpoint=getScreeenCoordinates(begin); epoint=getScreeenCoordinates(end); glVertex2f(bpoint.sx,bpoint.sy); glVertex2f(epoint.sx,epoint.sy); } // right wall横線(y: 2~8) begin.x=end.x=estimatedVertex[2].x; begin.z=estimatedVertex[2].z; end.z=estimatedVertex[6].z; for(k=estimatedVertex[2].y;k<=estimatedVertex[8].y;k+=span) { begin.y=end.y=k; bpoint=getScreeenCoordinates(begin); epoint=getScreeenCoordinates(end); glVertex2f(bpoint.sx,bpoint.sy); glVertex2f(epoint.sx,epoint.sy); } // right wall縦線(z: 2~6) begin.x=end.x=estimatedVertex[2].x; begin.y=estimatedVertex[2].y; end.y=estimatedVertex[8].y; for(k=estimatedVertex[2].z;k<=estimatedVertex[6].z;k+=span) { begin.z=end.z=k; bpoint=getScreeenCoordinates(begin); epoint=getScreeenCoordinates(end); glVertex2f(bpoint.sx,bpoint.sy); glVertex2f(epoint.sx,epoint.sy); } // rear wall横線(y: 1~7) begin.x=estimatedVertex[1].x; end.x=estimatedVertex[2].x; begin.z=end.z=estimatedVertex[1].z; for(k=estimatedVertex[1].y;k<=estimatedVertex[7].y;k+=span) { begin.y=end.y=k; bpoint=getScreeenCoordinates(begin); epoint=getScreeenCoordinates(end); glVertex2f(bpoint.sx,bpoint.sy); glVertex2f(epoint.sx,epoint.sy); } // rear wall縦線(x: 1~2) begin.y=estimatedVertex[1].y; end.y=estimatedVertex[7].y; begin.z=end.z=estimatedVertex[1].z; for(k=estimatedVertex[1].x;k<=estimatedVertex[2].x;k+=span) { begin.x=end.x=k; bpoint=getScreeenCoordinates(begin); epoint=getScreeenCoordinates(end); glVertex2f(bpoint.sx,bpoint.sy); glVertex2f(epoint.sx,epoint.sy); } glEnd(); } // 元画像の引数のスクリーン座標の色を返す関数 color3D screenCoordinates2sourceImageColor(struct vector2D input) { struct color3D output; int x,y; // 画像スケールでのx, y座標 int headindex; // x, y座標のピクセルの色情報の先頭(赤)のインデックス // inputが[0.0f,1.0f]でない場合(白を返す) if(input.sx<0.0f) output.r=output.g=output.b=1.0f; else if(input.sx>1.0f) output.r=output.g=output.b=1.0f; else if(input.sy<0.0f) output.r=output.g=output.b=1.0f; else if(input.sy>1.0f) output.r=output.g=output.b=1.0f; // inputが[0.0f,1.0f]である場合 else { // 画像スケールでのx, y座標の取得 x=(int)(input.sx*sourceimage->sizeX); y=(int)(input.sy*sourceimage->sizeY); // x, y座標のピクセルの色情報の先頭(赤)のインデックスの取得 headindex=y*3*sourceimage->sizeX+x*3; // 色の取得 output.r=(float)((GLubyte)sourceimage->data[headindex])/255.0f; output.g=(float)((GLubyte)sourceimage->data[headindex+1])/255.0f; output.b=(float)((GLubyte)sourceimage->data[headindex+2])/255.0f; } return output; } // 生成画像の描画 void drawGeneratedImage(void) { int i; float k,l; struct vector3D worldVertex[4]; struct vector2D screenVertex[4]; struct vector3D worldGravityPoint; struct vector2D screenGravityPoint; struct color3D colorGravityPoint; glPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL); // CCWに塗りつぶし glCullFace(GL_BACK); glEnable(GL_CULL_FACE); glBegin(GL_QUADS); // floor(z: 1~3, x: 1~2) worldVertex[0].y=worldVertex[1].y=worldVertex[2].y=worldVertex[3].y=estimatedVertex[1].y; for(k=estimatedVertex[1].z;k<estimatedVertex[3].z;k+=rough_coefficient) { worldVertex[0].z=worldVertex[3].z=k; worldVertex[1].z=worldVertex[2].z=k+rough_coefficient; for(l=estimatedVertex[1].x;l<estimatedVertex[2].x;l+=rough_coefficient) { worldVertex[0].x=worldVertex[1].x=l; worldVertex[2].x=worldVertex[3].x=l+rough_coefficient; // 共通処理 // メッシュの各頂点の変形後のスクリーン座標の取得 for(i=0;i<4;i++) screenVertex[i]=getScreeenCoordinates(worldVertex[i]); // メッシュの重心のワールド座標の取得 worldGravityPoint.x=(worldVertex[0].x+worldVertex[2].x)/2.0f; worldGravityPoint.y=(worldVertex[0].y+worldVertex[2].y)/2.0f; worldGravityPoint.z=(worldVertex[0].z+worldVertex[2].z)/2.0f; // メッシュの重心の変形前のスクリーン座標の取得 screenGravityPoint=getInitialScreeenCoordinates(worldGravityPoint); // メッシュの重心の変形前のスクリーン座標における元画像の色の取得 colorGravityPoint=screenCoordinates2sourceImageColor(screenGravityPoint); glColor3f(colorGravityPoint.r,colorGravityPoint.g,colorGravityPoint.b); // メッシュを重心の変形前のスクリーン座標における元画像の色で塗りつぶし for(i=0;i<4;i++)glVertex2f(screenVertex[i].sx,screenVertex[i].sy); } } // ceiling(z: 7~9, x: 7~8) worldVertex[0].y=worldVertex[1].y=worldVertex[2].y=worldVertex[3].y=estimatedVertex[7].y; for(k=estimatedVertex[7].z;k<estimatedVertex[9].z;k+=rough_coefficient) { worldVertex[0].z=worldVertex[1].z=k; worldVertex[2].z=worldVertex[3].z=k+rough_coefficient; for(l=estimatedVertex[7].x;l<estimatedVertex[8].x;l+=rough_coefficient) { worldVertex[0].x=worldVertex[3].x=l; worldVertex[1].x=worldVertex[2].x=l+rough_coefficient; // 共通処理 // メッシュの各頂点の変形後のスクリーン座標の取得 for(i=0;i<4;i++) screenVertex[i]=getScreeenCoordinates(worldVertex[i]); // メッシュの重心のワールド座標の取得 worldGravityPoint.x=(worldVertex[0].x+worldVertex[2].x)/2.0f; worldGravityPoint.y=(worldVertex[0].y+worldVertex[2].y)/2.0f; worldGravityPoint.z=(worldVertex[0].z+worldVertex[2].z)/2.0f; // メッシュの重心の変形前のスクリーン座標の取得 screenGravityPoint=getInitialScreeenCoordinates(worldGravityPoint); // メッシュの重心の変形前のスクリーン座標における元画像の色の取得 colorGravityPoint=screenCoordinates2sourceImageColor(screenGravityPoint); glColor3f(colorGravityPoint.r,colorGravityPoint.g,colorGravityPoint.b); // メッシュを重心の変形前のスクリーン座標における元画像の色で塗りつぶし for(i=0;i<4;i++)glVertex2f(screenVertex[i].sx,screenVertex[i].sy); } } // left wall(y: 1~7, z: 1~5) worldVertex[0].x=worldVertex[1].x=worldVertex[2].x=worldVertex[3].x=estimatedVertex[1].x; for(k=estimatedVertex[1].y;k<estimatedVertex[7].y;k+=rough_coefficient) { worldVertex[0].y=worldVertex[3].y=k; worldVertex[1].y=worldVertex[2].y=k+rough_coefficient; for(l=estimatedVertex[1].z;l<estimatedVertex[5].z;l+=rough_coefficient) { worldVertex[0].z=worldVertex[1].z=l; worldVertex[2].z=worldVertex[3].z=l+rough_coefficient; // 共通処理 // メッシュの各頂点の変形後のスクリーン座標の取得 for(i=0;i<4;i++) screenVertex[i]=getScreeenCoordinates(worldVertex[i]); // メッシュの重心のワールド座標の取得 worldGravityPoint.x=(worldVertex[0].x+worldVertex[2].x)/2.0f; worldGravityPoint.y=(worldVertex[0].y+worldVertex[2].y)/2.0f; worldGravityPoint.z=(worldVertex[0].z+worldVertex[2].z)/2.0f; // メッシュの重心の変形前のスクリーン座標の取得 screenGravityPoint=getInitialScreeenCoordinates(worldGravityPoint); // メッシュの重心の変形前のスクリーン座標における元画像の色の取得 colorGravityPoint=screenCoordinates2sourceImageColor(screenGravityPoint); glColor3f(colorGravityPoint.r,colorGravityPoint.g,colorGravityPoint.b); // メッシュを重心の変形前のスクリーン座標における元画像の色で塗りつぶし for(i=0;i<4;i++)glVertex2f(screenVertex[i].sx,screenVertex[i].sy); } } // right wall(y: 2~8, z: 2~6) worldVertex[0].x=worldVertex[1].x=worldVertex[2].x=worldVertex[3].x=estimatedVertex[2].x; for(k=estimatedVertex[2].y;k<estimatedVertex[8].y;k+=rough_coefficient) { worldVertex[0].y=worldVertex[1].y=k; worldVertex[2].y=worldVertex[3].y=k+rough_coefficient; for(l=estimatedVertex[2].z;l<estimatedVertex[6].z;l+=rough_coefficient) { worldVertex[0].z=worldVertex[3].z=l; worldVertex[1].z=worldVertex[2].z=l+rough_coefficient; // 共通処理 // メッシュの各頂点の変形後のスクリーン座標の取得 for(i=0;i<4;i++) screenVertex[i]=getScreeenCoordinates(worldVertex[i]); // メッシュの重心のワールド座標の取得 worldGravityPoint.x=(worldVertex[0].x+worldVertex[2].x)/2.0f; worldGravityPoint.y=(worldVertex[0].y+worldVertex[2].y)/2.0f; worldGravityPoint.z=(worldVertex[0].z+worldVertex[2].z)/2.0f; // メッシュの重心の変形前のスクリーン座標の取得 screenGravityPoint=getInitialScreeenCoordinates(worldGravityPoint); // メッシュの重心の変形前のスクリーン座標における元画像の色の取得 colorGravityPoint=screenCoordinates2sourceImageColor(screenGravityPoint); glColor3f(colorGravityPoint.r,colorGravityPoint.g,colorGravityPoint.b); // メッシュを重心の変形前のスクリーン座標における元画像の色で塗りつぶし for(i=0;i<4;i++)glVertex2f(screenVertex[i].sx,screenVertex[i].sy); } } // rear wall(y: 1~7, x: 1~2) worldVertex[0].z=worldVertex[1].z=worldVertex[2].z=worldVertex[3].z=estimatedVertex[1].z; for(k=estimatedVertex[1].y;k<estimatedVertex[7].y;k+=rough_coefficient) { worldVertex[0].y=worldVertex[1].y=k; worldVertex[2].y=worldVertex[3].y=k+rough_coefficient; for(l=estimatedVertex[1].x;l<estimatedVertex[2].x;l+=rough_coefficient) { worldVertex[0].x=worldVertex[3].x=l; worldVertex[1].x=worldVertex[2].x=l+rough_coefficient; // 共通処理 // メッシュの各頂点の変形後のスクリーン座標の取得 for(i=0;i<4;i++) screenVertex[i]=getScreeenCoordinates(worldVertex[i]); // メッシュの重心のワールド座標の取得 worldGravityPoint.x=(worldVertex[0].x+worldVertex[2].x)/2.0f; worldGravityPoint.y=(worldVertex[0].y+worldVertex[2].y)/2.0f; worldGravityPoint.z=(worldVertex[0].z+worldVertex[2].z)/2.0f; // メッシュの重心の変形前のスクリーン座標の取得 screenGravityPoint=getInitialScreeenCoordinates(worldGravityPoint); // メッシュの重心の変形前のスクリーン座標における元画像の色の取得 colorGravityPoint=screenCoordinates2sourceImageColor(screenGravityPoint); glColor3f(colorGravityPoint.r,colorGravityPoint.g,colorGravityPoint.b); // メッシュを重心の変形前のスクリーン座標における元画像の色で塗りつぶし for(i=0;i<4;i++)glVertex2f(screenVertex[i].sx,screenVertex[i].sy); } } glEnd(); glDisable(GL_CULL_FACE); } // 推定された頂点の初期化 void initEstimatedVertices(void) { // 消失点(0) ctrlPoint[0].sx=estimatedVertex[0].sx=1.0f/2.0f; ctrlPoint[0].sy=estimatedVertex[0].sy=1.0f/2.0f; // インナーレクタングルの頂点(1, 2, 8, 7) // 左下(1) ctrlPoint[1].sx=estimatedVertex[1].sx=1.0f/4.0f; ctrlPoint[1].sy=estimatedVertex[1].sy=1.0f/4.0f; // 右下(2) ctrlPoint[2].sx=estimatedVertex[2].sx=1.0f*3.0f/4.0f; ctrlPoint[2].sy=estimatedVertex[2].sy=1.0f/4.0f; // 右上(8) ctrlPoint[3].sx=estimatedVertex[8].sx=1.0f*3.0f/4.0f; ctrlPoint[3].sy=estimatedVertex[8].sy=1.0f*3.0f/4.0f; // 左上(7) ctrlPoint[4].sx=estimatedVertex[7].sx=1.0f/4.0f; ctrlPoint[4].sy=estimatedVertex[7].sy=1.0f*3.0f/4.0f; // その他(3, 4, 6, 12, 10, 9, 11, 5) estimatedVertex[3].sx=0.0f; estimatedVertex[3].sy=0.0f; estimatedVertex[4].sx=estimatedVertex[6].sx=1.0f; estimatedVertex[4].sy=estimatedVertex[6].sy=0.0f; estimatedVertex[12].sx=estimatedVertex[10].sx=1.0f; estimatedVertex[12].sy=estimatedVertex[10].sy=1.0f; estimatedVertex[9].sx=estimatedVertex[11].sx=0.0f; estimatedVertex[9].sy=estimatedVertex[11].sy=1.0f; estimatedVertex[5].sx=0.0f; estimatedVertex[5].sy=0.0f; } void myInit(void) { glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); // 元画像の取得 getSourceImage(); // 推定された頂点の初期化 initEstimatedVertices(); glutSetWindow(main_window); // ウィンドウサイズの変更 glutReshapeWindow(sourceimage->sizeX,sourceimage->sizeY); // 2次元平行投影の変更 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); // OpenGLでは2次元平行投影として透視投影はソフトで計算 gluOrtho2D(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f); glViewport(0,0,sourceimage->sizeX,sourceimage->sizeY); } void myDisplay(void) { if(glutGetWindow()!=main_window)glutSetWindow(main_window); // バッファクリア glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 元画像の描画 if(deduceFlag==0) { glRasterPos2i(0,0); glDrawPixels(sourceimage->sizeX,sourceimage->sizeY,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,sourceimage->data); } // スパイダリーメッシュの描画 if(deduceFlag==0) drawSpideryMesh(); // 生成画像の描画 if(deduceFlag) drawGeneratedImage(); // 3次元背景の描画 if(deduceFlag && resolutionnumber==0) draw3Dbackground(); // 画像の表示 glutSwapBuffers(); } void myIdle(void) { if(glutGetWindow()!=main_window)glutSetWindow(main_window); // 画像の表示 glutSwapBuffers(); } void myReshape(int w,int h) { glutSetWindow(main_window); // ウィンドウサイズの変更 glutReshapeWindow(sourceimage->sizeX,sourceimage->sizeY); glutPostRedisplay(); } void myKeyboard(unsigned char key,int x,int y) { switch(key) { case 27: case 'q': exit(0); break; if(deduceFlag) { case '4': theta+=1.0f*PI/180.0f; // 視点と透視変換行列の取得 getPerspectiveTransferMatrix(); // 透視変換後の推定された頂点のスクリーン座標の取得 getTransferedEstimatedVerticesScreeenCoordinates(); glutPostRedisplay(); break; case '6': theta-=1.0f*PI/180.0f; // 視点と透視変換行列の取得 getPerspectiveTransferMatrix(); // 透視変換後の推定された頂点のスクリーン座標の取得 getTransferedEstimatedVerticesScreeenCoordinates(); glutPostRedisplay(); break; case '2': phi+=1.0f*PI/180.0f; // 視点と透視変換行列の取得 getPerspectiveTransferMatrix(); // 透視変換後の推定された頂点のスクリーン座標の取得 getTransferedEstimatedVerticesScreeenCoordinates(); glutPostRedisplay(); break; case '8': phi-=1.0f*PI/180.0f; // 視点と透視変換行列の取得 getPerspectiveTransferMatrix(); // 透視変換後の推定された頂点のスクリーン座標の取得 getTransferedEstimatedVerticesScreeenCoordinates(); glutPostRedisplay(); break; } } glutPostRedisplay(); } void myMouse(int button,int state,int x,int y) { int i; struct vector2D pointedCoordinate; float threshold=5.0f/(float)sourceimage->sizeX*5.0f/(float)sourceimage->sizeY; // 近傍と判断する閾値 float diffx,diffy,dist; // クリックした点の制御点との距離(の自乗) switch(button) { case GLUT_LEFT_BUTTON: if(state==GLUT_DOWN) { pointedCoordinate.sx=(float)x/(float)sourceimage->sizeX; pointedCoordinate.sy=1.0f-(float)y/(float)sourceimage->sizeY; if(deduceFlag) { pbeginsx=pointedCoordinate.sx; pbeginsy=pointedCoordinate.sy; } else { for(i=0;i<5;i++) { diffx=pointedCoordinate.sx-ctrlPoint[i].sx; diffy=pointedCoordinate.sy-ctrlPoint[i].sy; dist=diffx*diffx+diffy*diffy; if(dist<=threshold) { selectedCtrlPointIndex=i; threshold=dist; } } } } else if(state==GLUT_UP) { selectedCtrlPointIndex=-1; } break; } } void myMotion(int x,int y) { struct vector2D pointedCoordinate; pointedCoordinate.sx=(float)x/(float)sourceimage->sizeX; pointedCoordinate.sy=1.0f-(float)y/(float)sourceimage->sizeY; if(deduceFlag) { theta+=(pbeginsx-pointedCoordinate.sx)*10.0f*PI/180.0f; phi+=(pbeginsy-pointedCoordinate.sy)*10.0f*PI/180.0f; pbeginsx=pointedCoordinate.sx; pbeginsy=pointedCoordinate.sy; // 視点と透視変換行列の取得 getPerspectiveTransferMatrix(); // 透視変換後の推定された頂点のスクリーン座標の取得 getTransferedEstimatedVerticesScreeenCoordinates(); glutPostRedisplay(); } else { ctrlPoint[selectedCtrlPointIndex].sx=pointedCoordinate.sx; ctrlPoint[selectedCtrlPointIndex].sy=pointedCoordinate.sy; switch(selectedCtrlPointIndex) { case 0: // 消失点 if(ctrlPoint[0].sx<=ctrlPoint[1].sx) ctrlPoint[0].sx=ctrlPoint[1].sx+1.0f/(float)sourceimage->sizeX; else if(ctrlPoint[0].sx>=ctrlPoint[3].sx) ctrlPoint[0].sx=ctrlPoint[3].sx-1.0f/(float)sourceimage->sizeX; if(ctrlPoint[0].sy<=ctrlPoint[1].sy) ctrlPoint[0].sy=ctrlPoint[1].sy+1.0f/(float)sourceimage->sizeY; else if(ctrlPoint[0].sy>=ctrlPoint[3].sy) ctrlPoint[0].sy=ctrlPoint[3].sy-1.0f/(float)sourceimage->sizeY; break; case 1: // 左下 if(ctrlPoint[1].sx<=0.0f) ctrlPoint[1].sx=0.0f+1.0f/(float)sourceimage->sizeX; else if(ctrlPoint[1].sx>=ctrlPoint[0].sx) ctrlPoint[1].sx=ctrlPoint[0].sx-1.0f/(float)sourceimage->sizeX; if(ctrlPoint[1].sy>=ctrlPoint[0].sy) ctrlPoint[1].sy=ctrlPoint[0].sy-1.0f/(float)sourceimage->sizeY; else if(ctrlPoint[1].sy<=0.0f) ctrlPoint[1].sy=0.0f+1.0f/(float)sourceimage->sizeY; ctrlPoint[4].sx=ctrlPoint[1].sx; ctrlPoint[2].sy=ctrlPoint[1].sy; break; case 2: // 右下 if(ctrlPoint[2].sx<=ctrlPoint[0].sx) ctrlPoint[2].sx=ctrlPoint[0].sx+1.0f/(float)sourceimage->sizeX; else if(ctrlPoint[2].sx>=1.0f) ctrlPoint[2].sx=1.0f-1.0f/(float)sourceimage->sizeX; if(ctrlPoint[2].sy>=ctrlPoint[0].sy) ctrlPoint[2].sy=ctrlPoint[0].sy-1.0f/(float)sourceimage->sizeY; else if(ctrlPoint[2].sy<=0.0f) ctrlPoint[2].sy=0.0f+1.0f/(float)sourceimage->sizeY; ctrlPoint[3].sx=ctrlPoint[2].sx; ctrlPoint[1].sy=ctrlPoint[2].sy; break; case 3: // 右上 if(ctrlPoint[3].sx<=ctrlPoint[0].sx) ctrlPoint[3].sx=ctrlPoint[0].sx+1.0f/(float)sourceimage->sizeX; else if(ctrlPoint[3].sx>=1.0f) ctrlPoint[3].sx=1.0f-1.0f/(float)sourceimage->sizeX; if(ctrlPoint[3].sy>=1.0f) ctrlPoint[3].sy=1.0f-1.0f/(float)sourceimage->sizeY; else if(ctrlPoint[3].sy<=ctrlPoint[0].sy) ctrlPoint[3].sy=ctrlPoint[0].sy+1.0f/(float)sourceimage->sizeY; ctrlPoint[2].sx=ctrlPoint[3].sx; ctrlPoint[4].sy=ctrlPoint[3].sy; break; case 4: // 左上 if(ctrlPoint[4].sx<=0.0f) ctrlPoint[1].sx=0.0f+1.0f/(float)sourceimage->sizeX; else if(ctrlPoint[4].sx>=ctrlPoint[0].sx) ctrlPoint[4].sx=ctrlPoint[0].sx-1.0f/(float)sourceimage->sizeX; if(ctrlPoint[4].sy>=1.0f) ctrlPoint[4].sy=1.0f-1.0f/(float)sourceimage->sizeY; else if(ctrlPoint[4].sy<=ctrlPoint[0].sy) ctrlPoint[4].sy=ctrlPoint[0].sy+1.0f/(float)sourceimage->sizeY; ctrlPoint[1].sx=ctrlPoint[4].sx; ctrlPoint[3].sy=ctrlPoint[4].sy; break; }; // 推定された頂点のスクリーン座標の取得 getEstimatedVerticesScreeenCoordinates(); glutPostRedisplay(); } } // gluiコールバックのためのユーザID #define SOURCEIMAGE_ID 200 #define DEDUCE_ID 300 #define INITIALIZE_ID 400 #define RESOLUTION_ID 500 // myGLUIで使われる変数 GLUI_Listbox *sourceImageListbox; GLUI_Button *deduceButton; GLUI_Listbox *resolutionListbox; GLUI_Button *initializeButton; // コールバック関数 void control_cb(int control) { switch(control) { case SOURCEIMAGE_ID: getSourceImage(); // 推定された頂点の初期化 initEstimatedVertices(); // ウィンドウサイズの変更 glutSetWindow(main_window); glutReshapeWindow(sourceimage->sizeX,sourceimage->sizeY); // 2次元平行投影の変更 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); // OpenGLでは2次元平行投影として透視投影はソフトで計算 gluOrtho2D(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f); glViewport(0,0,sourceimage->sizeX,sourceimage->sizeY); glutPostRedisplay(); break; case DEDUCE_ID: // 推定された頂点のワールド座標の取得 getEstimatedVerticesWorldCoordinates(); // 視点と透視変換行列の取得 getPerspectiveTransferMatrix(); // 透視変換後の推定された頂点のスクリーン座標の取得 getTransferedEstimatedVerticesScreeenCoordinates(); // 旗を立てる deduceFlag=1; // main_windowに反映 if(glutGetWindow()!=main_window)glutSetWindow(main_window); glutPostRedisplay(); // 画像選択と3次元背景の推定のためのGLUIの無効化 sourceImageListbox->disable(); deduceButton->disable(); // 解像度選択のためのGLUI有効化 resolutionListbox->enable(); break; case INITIALIZE_ID: // 角度の初期化 theta=0.0f; phi=0.0f; // 旗を折る deduceFlag=0; // main_windowに反映 if(glutGetWindow()!=main_window) glutSetWindow(main_window); glutPostRedisplay(); // 画像選択, 3次元背景の推定のためのGLUIの有効化 sourceImageListbox->enable(); deduceButton->enable(); // 解像度選択のためのGLUIの無効化 resolutionListbox->disable(); // 解像度選択のためのGLUIの初期化 resolutionnumber=0; glui->sync_live(); rough_coefficient=0.05f; // Preview break; case RESOLUTION_ID: // 初期化と解像度選択のためのGLUIの無効化 initializeButton->disable(); resolutionListbox->disable(); if(resolutionnumber==0) rough_coefficient=0.05f; // Preview else if(resolutionnumber==1) rough_coefficient=0.01f; // Low else if(resolutionnumber==2) rough_coefficient=0.005f; // Normal else if(resolutionnumber==3) rough_coefficient=0.001f; // High if(glutGetWindow()!=main_window)glutSetWindow(main_window); // main_windowに計算中を表示 if(glutGetWindow()!=main_window) glutSetWindow(main_window); // バッファクリア glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3ub( 0, 0, 0 ); glRasterPos2f(0.05f,0.05f); int i; char message[]="NOW CALCULATING"; for( i=0; i<=15; i++ ) glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,message[i]); glutSwapBuffers(); // main_windowに反映 glutPostRedisplay(); // 初期化と解像度選択のためのGLUIの有効化 initializeButton->enable(); resolutionListbox->enable(); break; } } // GLUIコード void myGlui() { // glui windowの作成 glui=GLUI_Master.create_glui("Controller",0,100,100); // sourceImageListboxの作成 sourceImageListbox=glui->add_listbox("Source image",¤tfilenumber,SOURCEIMAGE_ID,control_cb); struct _finddata_t bmp_file; // bmpファイル情報を格納する構造体 long hFile; // bmpファイル検索時に使用する変数 int i=0; // bmpファイル名のインデックス // ./imagesディレクトリ内のbmpファイルの検索 if((hFile=_findfirst("images/*.bmp",&bmp_file))==-1L) { printf("no image files\n"); exit(0); } else { // sourceImageListboxへのファイル名の追加 sourceImageListbox->add_item(i,bmp_file.name); // bmpfilename配列へのbmpファイル名の格納 strcpy(bmpfilename[i],bmp_file.name); // bmpファイル名のインデックスのインクリメント i++; // ./imagesディレクトリ内のbmpファイルの検索(cont.) while(_findnext(hFile,&bmp_file)==0) { // sourceImageListboxへのファイル名の追加 sourceImageListbox->add_item(i,bmp_file.name); // bmpfilename配列へのbmpファイル名の格納 strcpy(bmpfilename[i],bmp_file.name); // bmpファイル名のインデックスのインクリメント i++; if(i>=maxnumberoffiles) { printf("too many image files\n"); exit(0); } } // ./imagesディレクトリ内のbmpファイルの検索の終了 _findclose(hFile); } glui->add_column(false); deduceButton=glui->add_button("Deduce",DEDUCE_ID,control_cb); glui->add_column(false); // resolutionListboxの作成 resolutionListbox=glui->add_listbox("Resolution",&resolutionnumber,RESOLUTION_ID,control_cb); resolutionListbox->add_item(0,"Preview"); resolutionListbox->add_item(1,"Low"); resolutionListbox->add_item(2,"Normal"); resolutionListbox->add_item(3,"High"); resolutionListbox->disable(); glui->add_column(false); initializeButton=glui->add_button("Initialize",INITIALIZE_ID,control_cb); } main(int argc,char **argv) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB); glutInitWindowPosition(100,200); main_window=glutCreateWindow("Tour Into the Picture"); glutDisplayFunc(myDisplay); glutIdleFunc(NULL); glutReshapeFunc(myReshape); glutKeyboardFunc(myKeyboard); glutMouseFunc(myMouse); glutMotionFunc(myMotion); myGlui(); myInit(); glutMainLoop(); return 0; } |